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lunes, 8 de junio de 2026

SOLOMON KANE. LA ETAPA MARVEL ORIGINAL. UNA JOYA DEL PULP MÁS OSCURO Y FRENÉTICO

SOLOMON KANE. LA ETAPA MARVEL ORIGINAL de varios autores - De 1973 a 1994 - ("Solomon Kane")

Solomon Kane ha quedado eclipsado, en la obra de Robert E. Howard, por su bárbaro mítico Conan e incluso por otros personajes menos conocidos que éste como Red Sonja o Kull el Conquistador. No obstante, es también uno de los más carismáticos y originales que creó y tuvo sus adaptaciones al cómic (y todavía las tiene).

Solomon Kane es un guerrero puritano del siglo XVII que se embarca constantemente en todo tipo de aventuras para defender a los más débiles y que nunca deja de viajar (especialmente por una África mítica llena de extrañas criaturas, pueblos hostiles y poderes misteriosos -y también de tópicos que hoy son muchas veces insultantes: es algo propio de la época en la que se publicaron sus relatos-).

Para más información sobre el personaje y sobre dichos relatos en esta misma etiqueta del blog los tenéis comentados y, también, la floja película que tuvo en el año 2009.

La etapa original de Solomon Kane en los cómics de Marvel (que tenía la licencia de éste y de otros personajes del autor como el eterno y mentado Conan, que nos dio obras maestras de las viñetas) de los años setenta a los noventa está recopilada, por ejemplo, en el tomo que en España sacó Panini con toda ella. Grandes autores al guión y al dibujo supieron, en general, traspasar muy bien al aventurero a las viñetas. Entre ellos hubo nombres como Roy Thomas, Don Glut, Ralph Macchio o Howard Chaykin.

El personaje empieza a ser adaptado en revistas de cabecera de otros personajes habitualmente de Howard (como "La espada salvaje de Conan") y en blanco y negro: el formato de revista permitía en su momento saltarse muchísimo las restricciones del Comics Code y hacer historias más sombrías y violentas.

En esta época hubo adaptaciones de cuentos del autor (como "Calaveras en las estrellas", "Los cerros de los muertos", "En la ciudad silenciosa", "La diestra de la muerte", "Espadas de la hermandad", "Luna de calaveras", "Los pasos que se oyen dentro" o "Alas en la noche") pero también historias propias creadas para la ocasión como "El Castillo de los no muertos" y su secuela "Retribución en sangre", en las que Kane se enfrentaba al mismo Drácula en un loco crossover, "La bestia plateada que ronda por Torkertown", "La senda de Solomon Kane", "El dragón del Castillo Frankenstein" o "Mares rojos". Los guionistas que se van alternando son Roy Thomas y Doug Moench, y los variados dibujantes bordan al personaje y la ambientación oscura de su mundo.


Mención especial merece el gran Howard Chaykin
, que dibujó relatos como "La marca de Kane", "El dios gorila" o "Repiqueteo de huesos" e imprimió al guerrero puritano una de las visualidades que más han destacado en sus cómics.

También se adaptaron poemas de Howard como "El retorno al hogar de Solomon Kane", "El retorno de Sir Richard Grenville" o "La negra mancha".

La mini-serie "La espada de Solomon Kane", que por desgracia solamente tuvo seis números sacados entre septiembre de 1985 y julio de 1986, es, pienso, la mejor parte de esta etapa del personaje en los cómics. Con Ralph Macchio al guión y con diversos dibujantes magníficos, se adaptaron de nuevo varios de los relatos más míticos del espadachín y se aportaron dos nuevos a su mitología.

Los primeros fueron "Sombras rojas", "Espadas de la hermandad", "Los cerros de los muertos" y "Alas en la noche", y los segundos "Y la fe, inmortal..." y "¡El profeta!" (éste con un dibujo hermosísimo de un Mike Mignola que ya despuntaba a los lápices).

Continúa la etapa tras esta mini-serie con, de nuevo, diversos relatos de revistas como otra vez "La espada salvaje de Conan". Hay nuevas adaptaciones de poemas del personaje como de nuevo, valga la redundancia, el melancólico "El retorno al hogar de Solomon Kane" escrito y dibujado por Steve Carr, o historias creadas de cero como la terrorífica "Inocencia destrozada" con guión de John Arcudi y dibujo de Carr de nuevo o "El Santuario de Satán" con guión de Alan Rowlands y dibujo una vez más de Carr.

La etapa termina ya en 1994 con "Los oscuros jinetes de la muerte" y "La oscura torre de la muerte", un crossover espectacular de Kane con Conan el Bárbaro escrito por Roy Thomas y dibujado por Colin McNeil que es un frenético y épico homenaje a los dos personajes, al propio Robert E. Howard y a los mundos de ambos, que quedan solapados además de forma coherente y encantadora aunque pueda parecer a priori lo contrario.

Esta etapa original de los cómics de Solomon Kane, recopilada en este tomo, es una maravilla del pulp y de las adaptaciones de la obra de Robert E. Howard y vino además con plumas y con lápices de grandes nombres que hicieron un trabajo conjunto excelente. Imprescindible para fans del personaje, del autor, del pulp y de la aventura y el terror en general.

sábado, 6 de julio de 2024

FLAVORS OF YOUTH. TRES CORTOS ANIMADOS PRECIOSOS SOBRE EL PASO DEL TIEMPO

FLAVORS OF YOUTH de Li Haoling, Jiaoshou Yi Xiaoxing y Yoshitaka Takeuchi - 2018 - ("Si shi qing chun")

"Flavors of youth" es una película que me ha pillado por completa sorpresa y que me parece una demostración clara de que la calidad extrema en el anime y en la animación oriental no es patrimonio exclusivo de Japón. En esta preciosa producción china tres autores, dos del país y uno japonés, cuentan tres historias cortas diferentes relacionadas con la juventud y las sensaciones que deja en nuestra vida cuando pasamos a la edad adulta.

La primera, "The rice noodles" de Li Haoling, es una joya minimalista sobre las pequeñas cosas que van conformando nuestra vida centrada en la comida y concretamente en los fideos chinos. Me parece una auténtica joya ya no solamente de la animación, sino de las sensaciones: vas a tener ganas de comer fideos en cuanto termines este corto, te lo aseguro. 

La comida se puede sentir, se puede oler, se puede saborear, y con ella viajamos a nuestra infancia, a etapas anteriores más felices (o no, pero etapas al fin y al cabo) y reflexionamos sobre la memoria y el paso del tiempo. Una gozada.

La segunda, de Jiaoshou Yi Xiaoxing, se llama "A little fashion show" y se centra en la ropa y concretamente en el mundo de la moda, un mundo competitivo y cruel hasta lo puramente salvaje en el que una modelo de éxito se enfrenta a lo que puede ser el inicio del declive de su carrera (que en este sector tan despiadado viene en la misma juventud) y a la relación con su hermana, algo deteriorada debido a su sacrificado trabajo. 

Me parece otra historia genial, llena de crítica social esta vez, y que nos habla además del culto a las apariencias, a lo que "se lleva" borreguilmente y a una industria verdaderamente terrible que usa y tira a las personas.

Terminamos con "Love in Shanghai" del japonés Yoshitaka Takeuchi (que ha trabajado en obras de Makoto Shinkai), dedicado al cambio de ambiente y cómo nos marca, sobre una historia de amor de estudiantes en una China represiva y machista. 

Este último segmento nos habla de cómo en la adolescencia un simple cambio de centro educativo puede marcar nuestra vida para siempre y, también, de cómo las ciudades se transforman, no siempre para bien, y cómo acaban perdiéndose los barrios más tradicionales por culpa de la gentrificación y de la búsqueda de la modernidad y del dinero a toda costa. 

No sabría decir cuál de los tres cortometrajes de "Flavours of youth" me parece el mejor porque pienso que los tres están exactamente al mismo nivel y que los tres son joyas de verdad. La animación de todos es bella y, especialmente, en todos, valga la redundancia, se da mucha importancia a la recreación del ambiente, del clima, de la luz y de las sensaciones (el primero sería el más logrado igualmente: ya digo que saldrás de verlo con ganas de comer fideos chinos).

"Flavors of youth" es un maravilloso tríptico sobre el paso del tiempo y la llegada de la edad adulta donde, como he dicho, ni uno solo de los cortometrajes que lo componen se queda atrás. Muchas ganas de ver más obras de sus tres creadores.

martes, 29 de diciembre de 2020

EXTRA LIFE. DIEZ VIDEOJUEGOS QUE HAN HECHO HISTORIA (Y ALGO MÁS)

EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA de varios autores - 2012 - ("Extra life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea")

"Extra Life" comienza con una nota de sus editores en la que, a grandes rasgos, expresan algo que mucha gente todavía se niega a reconocer: que los videojuegos son un arte. 

Es más, son más que un arte, incluso. Los videojuegos, desde hace décadas despreciados por ciertos sectores esnob, tienen una influencia en nuestra cultura, en nuestra economía y en nuestra sociedad que es básica. Quien cierra los ojos antes esto, pienso, no vive en este mundo.

Con esta declaración de intenciones empieza este ensayo de Errata Naturae en el que varios autores y autoras analizan diez videojuegos que han cambiado nuestro mundo y que han ido más allá de su contexto inicial. Se añaden además dos artículos extra con contenido igualmente interesante.

"Extra Life" es una colección de textos que viene a reivindicar este arte, que como he dicho ha sido siempre vapuleado y dado de lado. 

Estos textos son variados tanto en contenido como en estilo como en intenciones. Los hay muy sesudos, y los hay más lúdicos. Los hay más largos y los hay más cortos, y también los hay más reivindicativos y menos. 

El conjunto unificado no solamente funciona, sino que da una idea básica de hasta qué punto de perfección e importancia en nuestra cultura contemporánea han llegado los videojuegos, que empezaron, como quien dice, siendo algo residual, y han terminado copando las compras de millones y millones de personas alrededor de todo el planeta. 

"Extra Life" se abre con el artículo "La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo". Está, como su nombre indica, dedicado a uno de los juegos más míticos de la historia, el rey de los rompecabezas.

El periodista y profesor de comunicación Billy Baker narra, a través de una experiencia propia, cómo este juego primigenio sigue todavía copando el interés de jugadores de todas las edades y cómo su fenómeno sigue en plena forma tras décadas desde su invención.

El segundo artículo se titula "Así nació ese extraño fontanero llamado Mario". Lo escribe Jeff Ryan, periodista también y especialista en el personaje estrella de Nintendo. De una forma amena y divertida nos hila el cúmulo de casualidades y hechos históricos que llevaron a la compañía japonesa a adoptar como mascota a un fontanero italiamericano bigotudo y rechoncho. Muy interesante.


"Final Fantasy VII o una breve introducción al sintoísmo" es el tercer artículo, y es uno de los más interesantes, pienso. El profesor Jonah Mitropoulos de la Universidad de Connecticut, especialista en aplicar los videojuegos a técnicas de pedagogía, analiza los elementos sintoístas en la que posiblemente sea la entrega más famosa de su famosa saga. 

Recorre sus personajes, sus localizaciones básicas, sus elementos principales para estudiar a través de dichos elementos el mensaje del juego, relacionado con un Japón que tiene un pie entre oriente y occidente y entre la tecnología desbordada y la tradición milenaria de sus ancestros. Extremadamente recomendable y lúcido.

"Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada tiempo", del profesor de la Universidad de Michigan Lee Sherlock, se sumerge en esta larga y maravillosa franquicia para explorar cómo los diferentes conceptos del tiempo le influyen.

Se centra en una de sus mejores entregas, "Majora's Mask", para analizar, ordenar y desarrollar cómo este referido concepto temporal es el tronco tanto de dicha entrega como de toda la saga (porque además "Zelda" es una de las sagas, valga la redundancia, con una de las líneas temporales más complejas y locas que existen).

Como quinto articulista tenemos a una estrella: al mismo Hideo Kojima. No hay que hacer presentaciones. En un escrito sencillo y ágil nos explica de su propia voz qué películas le influyeron, y por qué, en la que posiblemente sea su creación más famosa: "Metal Gear Solid".

En "Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)" encontramos grandes clásicos evidentes de la historia del cine y otros que no lo son, a priori, tanto. Todos ellos han puesto su puntita para este inolvidable juego, desde "La gran evasión" hasta "1997: Rescate en Nueva York" pasando por "Con la muerte en los talones" o "El planeta de los simios".

El sexto artículo, "Alegorías digitales. Ensayo sobre los SIMS", del escritor y ensayista McKenzie Watk, me parece uno de los más estimulantes de la serie. 

Por medio de este simulador de vida cotidiana, el autor analiza nuestro propio día a día moderno, sometido a exigencias y a apariencias, desde un punto de vista político y sociológico. 

El séptimo, "Halo: viaje iniciático a la partida legendaria", es un estudio del desarrollador Sébastien Hock-Koon sobre la jugabilidad de este juego y su evolución y sus posibilidades, elementos que lo hacen, en sus palabras, "una lección sobre el diseño de videojuegos".

El escritor Samy Masadi en "El arte narrativo de Half Life II" hace lo propio pero centrándose, como dice, en la narración y sus características de cara al medio de los videojuegos: una narración que viene construida previamente pero que puede mutar y que está sometida también a quien juega en su mundo virtual. 

"Una próspera revuelta en las tierras de World of Warcraft" me parece otro de los artículos más interesantes de esta colección. El experto en ética y videojuegos Miguel Sicart nos habla precisamente de esta ética y se mete con este clásico para analizar cómo debería o podría ser para favorecer la creatividad y la dignidad de sus jugadores.

Todo ello lo hace a través del estudio de un hecho que me parece fascinante: una rebelión de jugadores, valga la redundancia, de este "World of Warcraft" contra lo que consideraron un fallo del juego que acabó en una suerte de "huelga virtual" que fue reprimida con también virtual brutalidad por parte de la compañía. ¿Todavía hay quién afirma que los videojuegos no han cambiado el mundo?

El último artículo es de la etnomusicóloga Kiri Miller y se titula "Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de Grand Deft Auto". Es también uno de los más interesantes del libro porque su autora analiza, desde un punto de vista también sociológico y antropológico, cómo un mundo abierto y gigantesco como el de este clásico, un mundo en el que se puede "hacer turismo" (deambular durante horas y horas por sus escenarios sin hacer nada o casi nada, simplemente viviendo una vida), influye en multitud de hechos de nuestra cotidianeidad real.

"Extra life" tiene un "Bonus Crítico": dos artículos extra. En el primerio, "Imperi@play: videojuegos y capitalismo global", Nick Dyer-Whiteford, profesor de Ciencias de la Información de la Universidad de Ontario, y Greig de Peuter, doctor en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Simon Fraser, elaboran unan tesis demoledora sobre cómo los videojuegos pasaron de ser un arte residual a ser un imperio y cómo, tras la crisis económica de 2008, un medio de control (sin embargo abierto a la rebelión).

En el segundo, Miguel Sicart vuelve a hablarnos de ética y videojuegos en un artículo que precisamente se titula "Ética y diseño de videjuegos" y que complementa a su otro escrito para este libro.

"Extra Life" es una excelente colección de textos sobre este arte indiscutible que abarcan todos los campos, todos los estilos y todas las intencionalidades. 

Me parece como conjunto fantástico y muy revelador sobre lo que los videojuegos han llegado a ser en todos los aspectos para nuestras vidas diarias.