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viernes, 18 de abril de 2025

UNA PELÍCULA DE MINECRAFT. ENTRETENIDA SI SE ACEPTA QUE ES UNA PELÍCULA PARA NIÑOS

UNA PELÍCULA DE MINECRAFT de Jared Hess - 2025 - ("A Minecraft Movie")

"Una película de Minecraft" no es una película buena. No, no lo es, y decir lo contrario sería mentir, pienso. Ahora bien, también es una película que juega en otra liga: en la de los más pequeños (pero los más, más pequeños).

No estamos ni siquiera ante una obra de Pixar o de Dreamworks, que suelen apelar tanto a este público como al público adulto. "Una película de Minecraft" es una película como he dicho para los más pequeños y punto. Y, si eso, para seguidores muy acérrimos del videojuego en el que se basa.

Dicho esto, creo que es por este lado por el que hay que analizarla y valorarla. Su director, Jared Hess, experto en comedias de todo tipo (despuntó con fama allá por 2004 con "Napoleón Dynamite"), hace una producción para niños y punto, y a eso se limita.

Si eres una persona adulta, "Una película de Minecraft" no te aportará nada (tal vez alguna sonrisa si, como he mencionado antes, te gusta el mentado videojuego). Te la sabes de memoria de principio a fin. Los personajes son planos y hasta tontos. Los conflictos, predecibles y mil veces vistos. Pero todo está blanco y en botella de forma consciente: esto es lo que hay.

Aceptado este hecho, el filme puede ser entretenido, especialmente por sus resultones efectos especiales, que trasladan muy bien el videojuego en el que se basa a la pantalla, y por sus escenas de acción, que tienen su gracia. También la tienen Jack Black y Jason Momoa cono dúo cómico (dentro de que no están haciendo humor inteligente, ni lo pretenden).

Hay un momento en el que pierde el ritmo, alrededor de la mitad del metraje, eso sí. Y también hay gags que funcionan mejor y otros que funcionan peor y alguna escena de cierta vergüenza ajena. Pero insisto: "Una película de Minecraft" no es una película para personas que ya hayan pasado la pubertad, y no lo pretende y va de cara.

viernes, 3 de enero de 2025

SONIC III. VUELVE A COMBINAR LO INFANTIL Y LO SERIO, PERO CON MUCHO DESEQUILIBRIO

SONIC III: LA PELÍCULA de Jeff Fowler - 2024 - ("Sonic The Hedgehog III")

Sin ser grandes obras maestras animadas, las dos primeras películas de "Sonic" consiguieron un equilibrio muy interesante entre la trama para niños, los toques serios y el amor por el videojuego homónimo de Sega, lo que les otorgó capacidad para funcionar bien comercialmente entre los más pequeños y gustar a la vez al fandom gamer de siempre (especialmente creo que esto lo consiguió mejor la segunda parte).

Esta tercera, "Sonic III: La película", comparte con sus antecesoras todas esas bondades, aunque tiene un problema de desequilibrio entre ellas y también creo que le sobran unos 15 minutos de metraje.

Tenemos por una parte una historia bastante seria sobre la venganza, la muerte y la familia, pero por otra tenemos montones de escenas demasiado infantiles. Tenemos a un Sonic que experimenta con el dolor y con su lado oscuro y a un personaje nuevo fantástico y con muchas aristas como es Shadow, pero también a los humanos de siempre que, salvo Jim Carrey, no aportan mucho y rompen demasiado con lo que verdaderamente queremos ver: el mundo de Sonic, que después de haber sido más retratado en la segunda entrega, aquí vuelve a ser una anécdota prácticamente, como en la primera.

En "Sonic II" eran especialmente horribles las escenas de los mentados humanos, pero esto lo suplía el filme con una trama interesante más centrada, como he dicho, en el mundo del erizo. Aquí esto prácticamente no existe, y el referido mundo de los humanos no aporta nada nuevo y no tiene demasiado interés.

Por otra parte, la película es como he dicho larga para lo que cuenta, y tiene a personajes que, aún estando presentes siempre, han perdido protagonismo sin mucha razón (les ocurre a Tails y a Knuckles, que merecían mucho más que unas cuantas escenas de acción).

La animación es preciosa, eso sí, como la de las anteriores entregas, pero volvemos al problema de que al desarrollarse todo a más de su noventa por ciento en la Tierra no tiene ésta espacio para lucirse con los parajes inolvidables del videojuego.

En conjunto "Sonic III: La película" es una cinta llena de altibajos, entretenida y solvente, pero que cae un peldaño por debajo de "Sonic II", la más redonda y equilibrada de su hasta este momento trilogía. 

viernes, 23 de agosto de 2024

BORDERLANDS. UN PASTICHE DESPROPÓSITO LLENO DE ABSOLUTA DESGANA

BORDERLANDS de Eli Roth - 2024 - ("Borderlands")

No he jugado al videojuego en el que se basa "Borderlands", pero creo que ante una película tan sumamente mala este hecho carece de total importancia. Eli Roth, director a veces interesante y a veces completamente chapucero (no quería presentarlo en el blog con esta cinta precisamente, pero ya hablaré de cosas suyas más potables) mete la pata totalmente en un pastiche de acción predecible, tonto y lleno de topicazos.

La dureza con la que lo trato es justa: "Borderlands" te la sabes de memoria al poco de haberla empezado; una vez pasado el prólogo cada giro te lo esperas y se cumplen tus predicciones al cien por cien o casi.

Además de esto, absolutamente todo su guión exuda pura desgana: no funciona nada sin un golpe de tópico, el drama no emociona, el humor es infumable, los diálogos son terribles, las conexiones entre los personajes dan absolutamente igual y las propias escenas de acción son mediocres para colmo.

A esto hay que sumar unos personajes, valga la redundancia, que no tienen ni pasado ni presente, ni aristas, ni carisma, ni nada que nos haga sentir algo por ellos. Ni siquiera Cate Blanchett logra salvar un poquito la papeleta: creo que con eso queda todo dicho.

Desconozco como es también el "worldbuilding" del videojuego en el que se basa el filme, pero lo que es el que nos enseña Roth no me puede parecer, además, menos atractivo: una mezcla cutre de "Star Wars" con "Guardianes de la Galaxia" y "Mad Max", un auténtico pastiche en el peor de los sentidos.

¿Que no tiene nada pretensiones en esta película? Es cierto. Pero eso no la puede salvar, no es suficiente: hasta para hacer un pastiche hay que tener un mínimo de arte (de hecho, hay pastiches magníficos en la historia de todas las disciplinas).

No puedo decir mucho más de "Borderlands" porque no tiene más. En serio: no hay más que rascar en este producto. No puedo recomendarlo en absoluto y de ninguna de las maneras. 

lunes, 27 de mayo de 2024

GRAN TARDE EN LA FREAKCON DE MÁLAGA HABLANDO DE QUÉ GRANDE ES SER FRIKI

GRAN TARDE EN LA FREAKCON

Genial tarde la que pasamos ayer domingo en la Freakcon de Málaga hablando del proyecto "Qué grande es ser friki" y sobre la relación del cine con los cómics y los videojuegos. 

Y genial evento con mil actividades. Habrá que repetir el año que viene, desde luego. 

Gracias además a todas las personas que vinieron a la charla (si me pasan fotos de ella, las pondré).

Y feliz inicio de semana :)




viernes, 15 de marzo de 2024

CASTLEVANIA: NOCTURNO. UNA NUEVA SERIE DIGNA E INTERESANTE DENTRO DE SU SAGA

CASTLEVANIA: NOCTURNO de Clive Bradley - 2024 - ("Castlevania: Nocturne")

La primera serie de "Castlevania" empezó bastante regular, pero lo cierto es que, sobre todo a partir de su segunda temporada, levantó el vuelo y consiguió convertirse en una obra interesante, con personajes que aumentaron su carisma sin cesar y con escenas que hicieron honor a su epopeya de videojuegos. Desgraciadamente, acabó, aunque cerrada, cerrada de forma muy precipitada, con líneas argumentales casi cortadas de golpe y con personajes que terminaron por desgracia muy desperdiciados.

Ahora llega la primera temporada de esta "Castlevania: Nocturno", una nueva serie de la saga, relacionada con aquella, y la verdad es que me ha parecido muy digna e interesante (y en lo referido a la primera temporada de cada una, claramente mejor).

El creador ahora es el inglés Clive Bradley, guionista de series como "The Vice", y pienso que, si bien le falta el punto socarrón que tenía Warren Ellis, mantiene muy bien un tono adulto y épico a la vez que terrorífico y sangriento: la pura esencia de los videojuegos de "Castlevania".

Nos encontramos ahora en 1792, en tiempos convulsos de la Revolución Francesa y en un contexto social que iba a cambiarlo todo en Europa y que se iba a extender de una forma u otra a los continentes americanos. Aquí, tanto los Belmont como los vampiros han evolucionado acorde con su momento y han desarrollado nuevos miedos y estrategias de supervivencia.

Los personajes pienso que son el punto fuerte de "Castlevania: Nocturno": si bien existen unos claros antagonistas malévolos, casi ninguno de los principales son completamente blancos o completamente negros. Tienen virtudes y defectos, y sorprenden con acciones bastante inesperadas y con sentimientos que se salen de los tópicos. 

La trama también consigue sorprender, en especial haciendo uso de su mencionado contexto histórico y elaborando con sus elementos una buena parábola política y social sobre la lucha por el poder y sobre el fanatismo religioso y sus hipocresías en un vórtice de ruptura violenta pero también de cambio hacia algo supuestamente mejor.

Me falla la animación un poco, eso sí: al igual que en la primera "Castlevania", hay aquí momentos espléndidos y escenas de acción portentosas que se alternan con fotogramas cortados a hachazos que rompen un poco el excelente acabado visual, que en lo estético y en lo ambiental recoge perfectamente de nuevo la esencia de los videojuegos.

La primera temporada de "Castlevania: Nocturno" me ha parecido muy notable, muy destacada, coherente en todo momento y con elementos interesantes. Tenía además difícil igualar por lo menos a una "serie madre" que ha sido muy querida y creo que si no lo ha conseguido por lo menos se le ha acercado. Y quedan más temporadas (que espero que sigan mejorando). Recomendable.

martes, 20 de junio de 2023

SUPER MARIO BROS: LA PELÍCULA. LA MEJOR OBRA DE UN VIDEOJUEGO EN MUCHO TIEMPO

SUPER MARIO BROS: LA PELÍCULA de Aaron Horvath y Michael Jelenic - 2023 - ("Super Mario Bros: The movie")

Ahora sí. Treinta años después, pero ahora sí. Comentaba ayer en este blog la película del fontanero de Nintendo de 1993: esencialmente era muy mala, pero también estaba situada en un contexto muy complicado para este tipo de obra; un contexto en el que no estaban desarrollados los efectos especiales como hoy lo están (y tampoco la animación).

Esta "Super Mario Bros: La película", producto de una colaboración entre los estudios Illumination y Nintendo, es una auténtica delicia por fin. Y lo es en todos los aspectos. Ha llegado en una época en la que ya se puede realizar un Super Mario digno y, además, ha sido tomada con seriedad y cariño.

Illumination pone lo mejor de sí y crea una obra con una animación exquisita que recrea a la perfección el mundo de la mascota de Nintendo: vamos a viajar dentro de sus videojuegos. Directamente. Con sus protagonistas, sus criaturas, sus escenarios. Todo. Y es una delicia.

Un apunte: al contrario que las películas de Sonic, esta "Super Mario Bros: La película" no ha mezclado la animación con intérpretes humanos reales. Ha optado por hacerlo todo animado, y eso se nota para bien: en las del mencionado erizo de Sega, si bien son películas dignas (sobre todo la segunda) sobran muchas, muchísimas partes "humanas". Aquí no: todo es compacto y redondo.

Los personajes son los originales, y los villanos también, y los secundarios, y el conflicto que hay entre todos ellos, y los mensajes que se dan son los esperables (valentía, integridad, lucha contra el mal, amistad, relación entre hermanos) pero muy bien desplegados.

Y la trama se pasa en un vuelo: es divertidísima, tiene aventuras, tiene luchas, tiene escenas de carreras, tiene batallas, tiene humor y tiene constantes homenajes ya no solamente a su videojuego, sino a otros famosos de Nintendo como los de la saga de Donkey Kong.

"Super Mario Bros: La película" es una maravilla, en definitiva. Es la mejor cinta basada en un videojuego hecha en mucho, mucho tiempo, y creo que finiquita ya de forma definitiva eso de que las obras que adaptan otras de este arte no son buenas. Menos mal que aquello cambió hace tiempo y que, dentro de este cambio (las dos de Sonic como he dicho fueron ya por fin buenas), ha llegado esta joyita animada.

lunes, 19 de junio de 2023

SUPER MARIO BROS 1993. UN INTENTO LOABLE PERO DESASTROSO DE ADAPTACIÓN

SUPER MARIO BROS de Anabel Jankel y Rocky Morton - 1993 - ("Super Mario Bros".)

Antes de comentar "Super Mario Bros: la película", la fantástica película animada de Super Mario (valga la redundancia) recién estrenada en las salas quiero reseñar su versión de 1993, que, denigrada desde su estreno y a la vez cinta de culto, fue el primer largometraje de acción en vivo basado en un videojuego.

Empecemos diciendo algo que es totalmente cierto y que explica en parte el resultado terrible obtenido con esta obra fílmica: a principios de los años noventa era extremadamente difícil llevar a la pantalla un videojuego como el de los personajes estrella de Nintendo. Unos hermanos fontaneros que saltan sobre tortugas y comen setas que les hacen gigantes y flores que les hacen tirar fuego... Cualquier aproximación hoy en día, con los efectos especiales de los que disponemos y sin recurrir a la animación cien por cien ya es harto complicada: imagínense en 1993. 

Ciertamente, el argumento de esta cosa es terrible (con todas las letras), los diálogos son penosos y casi cualquier parecido de sus personajes con los del juego que se adapta es pura coincidencia. En este mismo 2023 no habría funcionado esto tampoco, desde luego, pero no se puede negar que tal vez hace treinta años no era ni de lejos el momento ideal por los medios disponibles para adaptar algo tan complicado de adaptar como las aventuras de Super Mario.

Mario y Luigi (Bob Hoskins y John Leguizamo) son dos hermanos fontaneros... Y fin. La princesa Daisy es una paleontóloga, Bowser es Dennis Hopper con la lengua larga, Yoshi es un dinosaurio que trata de aprovechar el tirón de "Parque Jurásico", Toad es un cantautor interpretado por el músico Mojo Nixon, las koopa troopas son unos tiarracos inmensos y el reino de las setas es una ciudad a lo "Blade Runner" pero salchichera. Todo mal. Todo fatal.

¿Qué salvamos de "Super Mario Bros."? Los efectos especiales. Y el escenario y el vestuario. Aunque no son demasiado imaginativos (es ciberpunk infantilizado y poco más) sí ofrecen un acabado resultón. Lo único que los críticos de su momento elogiaron de la película. 

Esta "Super Mario Bros." de 1993 es lo que es: un intento loable pero maltrecho de adaptar un videojuego con un guión que no ayuda y que posiblemente tuvo lugar demasiado pronto, fuera de su época. Como he dicho, es una película de culto también y, para completistas, tiene algunos elementos interesantes. 

viernes, 29 de abril de 2022

SONIC II. MÁS DE LO MISMO Y CON NUEVOS PERSONAJES: ENTRETENIMIENTO DIGNO Y FIEL

SONIC II: LA PELÍCULA de Jeff Fowler - 2022 - ("Sonic The Hedgehog II")

No voy a decir que "Sonic II", como su antecesora, es una buena película. Sí voy a decir, como dije cuando hice la reseña de aquella, que dentro de las basuras que suele  haber en su género, destaca y entretiene, y eso es decir mucho: bastante, incluso.

"Sonic II" es exactamente lo mismo que la primera "Sonic": una película para niños, que cumple con lo que le ha prometido a este público y que no tiene ninguna pretensión más allá (bueno, tal vez, también, la de atraer a gente adulta que creció jugando al videojuego del erizo de Sega).

La trama tiene algunas mejoras también, ojo. Si en la primera entrega se abusaba del mundo de los humanos, aquí por fin se muestran más de lo que son los escenarios propios que quienes jugamos al mencionado videojuego conocemos. 

Y, además, por fin vienen las dos incorporaciones que esperábamos: Tails y Knuckles, que aparecen por suerte haciendo gala de mucho carisma (aunque Tails adolece de un peor desarrollo, también hay que decirlo -dentro del desarrollo de personajes que le exigimos a este tipo de obras-).

El doctor Robotnick, de nuevo un Jim Carrey divertido y consciente de su propio papel de casi autoparodia, viene ahora ya perfectamente reconocible: ahora ya sí es el de las consolas.

Y, en general, la acción cumple, la estética también, la historia que narra es predecible pero no absurda ni vergonzante y los personajes humanos (que repiten también de la primera parte) están en general bien integrados (todas las escenas del hotel y de la boda sobran, eso sí, y son bastante lamentables por la poquísima gracia que tienen y por lo metidas con calzador que están, aunque por suerte no molestan más allá de aquí).

No hay mucho más que decir de "Sonic II". Me entretuvo, me hizo que me lo pasase bien y me devolvió un rato a mi infancia (más que la primera parte por los nuevos personajes, los nuevos escenarios y el "nuevo" Robotnick). Es simple pero efectiva, y aunque no sea perfecta tengo que insistir: está a años luz de muchísimas películas basadas en videojuegos. 

viernes, 4 de marzo de 2022

UNCHARTED. UNA PELÍCULA DIGNA BASADA EN UN VIDEOJUEGO; ALGO ES ALGO

UNCHARTED de Ruben Fleischer - 2022 - ("Uncharted")

Las películas buenas basadas en videojuegos se pueden contar con los dedos de una mano. De una, pienso, sí. O, como mucho, de una y media. Llevamos, salvo muy honrosas excepciones, encontrándonos con un bodrio tras otro desde los años noventa y sus "Super Mario Bros", "Street Fighter" o "Mortal Kombat" y seguimos casi, casi igual décadas después (hace pocos meses nos tragamos sin ir más lejos un "reboot" de "Resident Evil" que era todavía peor que la saga anterior, que ya era de por sí infecta).

Por eso, cuando aparecen películas como "Uncharted", que no son nada del otro mundo pero que cumplen más o menos sin escupirle al videojuego en el que se basan directamente en la cara, pues tal vez algunos hacemos de tripas corazón y las puntuamos más o menos bien.

"Uncharted", de Ruben Fleischer, no es ninguna maravilla. Es más: tira para mediocre. No obstante, entretiene y va de lo que va de cara (pretensiones cero) y, lo más importante, no da vergüenza ajena ni se inventa grandes chorradas del universo del videojuego al que adapta.

Tom Holland cumple, Mark Wahlberg cumple (más parecido realmente en lo físico a Nathan Drake, el protagonista principal, que el primero) y los demás secundarios cumplen. La trama es algo tonta y muy lineal pero no resulta un insulto. Los diálogos son normalitos pero no producen bochorno. Y el aspecto visual está bien y las escenas de acción también cumplen.


"Uncharted"
cambia cosas con respecto a su videojuego, sí, y mueve la línea temporal y se inventa algunos personajes (que para colmo no aportan nada), pero estos cambios no son del calibre de sacarse del sobaco a una Milla Jovovich que corre por las paredes o a un Ryu y a un Ken que son dos estafadores de poca monta. Vi la película con un amigo que se ha pasado todas las entregas y me dijo que no cometían grandísimas infamias.

Y, finalmente, la cinta, como he dicho, entretiene básicamente. Se hace un poco pesada en su parte final, pienso, y reitera unas escenas de acción bastante repetitivas, pero se ve con agrado. También se olvida a la semana, añado. No es destacada por nada bueno ni, tampoco, por nada malo, y no pasará a la historia. Pero, entre tanta bazofia que hay en su "género", la salvo.

viernes, 2 de julio de 2021

CASTLEVANIA. CUARTA TEMPORADA. UN CIERRE TAN DIGNO COMO APRESURADO

CASTLEVANIA. CUARTA TEMPORADA de Warren Ellis - 2021 - ("Castlevania")

"Castlevania" es una serie que ha ido claramente de peor a mejor. De su terrible primera temporada (está comentada junto a la segunda y la tercera en esta etiqueta) se ha pasado, sin prisa pero sin pausa, a una adaptación más que notable de uno de los videojuegos más míticos de la historia.

Me da la impresión de que, en un principio, esta saga iba a tener en la pequeña pantalla más de cuatro temporadas. Me da la impresión porque, aún siendo digna, esta cuarta corre que se las pela y deja abiertas o cerradas de cualquier manera bastantes tramas secundarias.

Tal vez tengan que ver las acusaciones de abuso que recibió Warren Ellis, su creador. No es un asunto para discutir en este blog, pero sí por lo menos creo que debo comentarlo porque puede estar relacionado directamente con que no se haga quinta temporada.

El caso es que, como he dicho, la cuarta se cierra de forma apresurada. Digna, pero apresurada. Hay sorpresas agradables y también algunas ligeras chapuzas. Se nota que había prisa por terminar, o que no había capítulos suficientes para contar todo lo que se quería contar, o que había más episodios planeados que se frustraron de golpe.

Si no, no se entiende todo lo que se desarrolló y que se dejó abierto en la tercera: montones de personajes, principales y secundarios, y varias tramas importantes, quedaban preparados para, presumiblemente, estallar ahora en ésta. 

Esto no ocurre, por lo menos en gran parte. Se despacha con rapidez a varios de los caracteres principales de estos capítulos y muchos de ellos incluso se cierran a mitad de temporada o poco más allá. Y varios de los que llegan al final, por otra parte, tienen un desenlace último también precipitado.

Sí, se echan en falta más temporadas de "Castlevania". No obstante, una vez dicho esto, también hay que señalar que el resto que queda de este final de serie es digno.

Los personajes que sí se desarrollan lo hacen bien. La mayoría de los nuevos, también (alguno queda por ahí desperdiciado sin mucho sentido, pero se le puede perdonar). Y los clásicos que vuelven desde la primera y la segunda, igualmente.

La trama avanza con ritmo e interés, y se equilibra con solvencia el drama y la acción con los habituales toques de humor canalla. 

La acción, por cierto, es fantástica. En esta temporada encontramos escenas frenéticas, geniales, de combates o persecuciones con una espectacularidad por todo lo alto y que captan de manera fidedigna lo que es la esencia del videojuego.

La animación tiene tramos excelentes y otros más discretos, pero cumple, y sólo por los referidos momentos de acción queda claro que el trabajo está bien hecho.

Finalmente, el desenlace es emotivo. Pienso que gustará tanto a los fans del juego como a los profanos, y aunque su sorpresa está algo cogida con pinzas por la escasez de capítulos y la necesidad de cerrarlo todo a toda prisa, creo que en general cumple con las expectativas básicas.

Al parecer, se quieren realizar otras series de este mundo de "Castlevania" (con historias de otros miembros de la familia Belmont). Espero que, como mínimo, sean como ésta. Una pena, insisto, que no haya habido más capítulos.

martes, 29 de diciembre de 2020

EXTRA LIFE. DIEZ VIDEOJUEGOS QUE HAN HECHO HISTORIA (Y ALGO MÁS)

EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA de varios autores - 2012 - ("Extra life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea")

"Extra Life" comienza con una nota de sus editores en la que, a grandes rasgos, expresan algo que mucha gente todavía se niega a reconocer: que los videojuegos son un arte. 

Es más, son más que un arte, incluso. Los videojuegos, desde hace décadas despreciados por ciertos sectores esnob, tienen una influencia en nuestra cultura, en nuestra economía y en nuestra sociedad que es básica. Quien cierra los ojos antes esto, pienso, no vive en este mundo.

Con esta declaración de intenciones empieza este ensayo de Errata Naturae en el que varios autores y autoras analizan diez videojuegos que han cambiado nuestro mundo y que han ido más allá de su contexto inicial. Se añaden además dos artículos extra con contenido igualmente interesante.

"Extra Life" es una colección de textos que viene a reivindicar este arte, que como he dicho ha sido siempre vapuleado y dado de lado. 

Estos textos son variados tanto en contenido como en estilo como en intenciones. Los hay muy sesudos, y los hay más lúdicos. Los hay más largos y los hay más cortos, y también los hay más reivindicativos y menos. 

El conjunto unificado no solamente funciona, sino que da una idea básica de hasta qué punto de perfección e importancia en nuestra cultura contemporánea han llegado los videojuegos, que empezaron, como quien dice, siendo algo residual, y han terminado copando las compras de millones y millones de personas alrededor de todo el planeta. 

"Extra Life" se abre con el artículo "La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo". Está, como su nombre indica, dedicado a uno de los juegos más míticos de la historia, el rey de los rompecabezas.

El periodista y profesor de comunicación Billy Baker narra, a través de una experiencia propia, cómo este juego primigenio sigue todavía copando el interés de jugadores de todas las edades y cómo su fenómeno sigue en plena forma tras décadas desde su invención.

El segundo artículo se titula "Así nació ese extraño fontanero llamado Mario". Lo escribe Jeff Ryan, periodista también y especialista en el personaje estrella de Nintendo. De una forma amena y divertida nos hila el cúmulo de casualidades y hechos históricos que llevaron a la compañía japonesa a adoptar como mascota a un fontanero italiamericano bigotudo y rechoncho. Muy interesante.


"Final Fantasy VII o una breve introducción al sintoísmo" es el tercer artículo, y es uno de los más interesantes, pienso. El profesor Jonah Mitropoulos de la Universidad de Connecticut, especialista en aplicar los videojuegos a técnicas de pedagogía, analiza los elementos sintoístas en la que posiblemente sea la entrega más famosa de su famosa saga. 

Recorre sus personajes, sus localizaciones básicas, sus elementos principales para estudiar a través de dichos elementos el mensaje del juego, relacionado con un Japón que tiene un pie entre oriente y occidente y entre la tecnología desbordada y la tradición milenaria de sus ancestros. Extremadamente recomendable y lúcido.

"Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada tiempo", del profesor de la Universidad de Michigan Lee Sherlock, se sumerge en esta larga y maravillosa franquicia para explorar cómo los diferentes conceptos del tiempo le influyen.

Se centra en una de sus mejores entregas, "Majora's Mask", para analizar, ordenar y desarrollar cómo este referido concepto temporal es el tronco tanto de dicha entrega como de toda la saga (porque además "Zelda" es una de las sagas, valga la redundancia, con una de las líneas temporales más complejas y locas que existen).

Como quinto articulista tenemos a una estrella: al mismo Hideo Kojima. No hay que hacer presentaciones. En un escrito sencillo y ágil nos explica de su propia voz qué películas le influyeron, y por qué, en la que posiblemente sea su creación más famosa: "Metal Gear Solid".

En "Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)" encontramos grandes clásicos evidentes de la historia del cine y otros que no lo son, a priori, tanto. Todos ellos han puesto su puntita para este inolvidable juego, desde "La gran evasión" hasta "1997: Rescate en Nueva York" pasando por "Con la muerte en los talones" o "El planeta de los simios".

El sexto artículo, "Alegorías digitales. Ensayo sobre los SIMS", del escritor y ensayista McKenzie Watk, me parece uno de los más estimulantes de la serie. 

Por medio de este simulador de vida cotidiana, el autor analiza nuestro propio día a día moderno, sometido a exigencias y a apariencias, desde un punto de vista político y sociológico. 

El séptimo, "Halo: viaje iniciático a la partida legendaria", es un estudio del desarrollador Sébastien Hock-Koon sobre la jugabilidad de este juego y su evolución y sus posibilidades, elementos que lo hacen, en sus palabras, "una lección sobre el diseño de videojuegos".

El escritor Samy Masadi en "El arte narrativo de Half Life II" hace lo propio pero centrándose, como dice, en la narración y sus características de cara al medio de los videojuegos: una narración que viene construida previamente pero que puede mutar y que está sometida también a quien juega en su mundo virtual. 

"Una próspera revuelta en las tierras de World of Warcraft" me parece otro de los artículos más interesantes de esta colección. El experto en ética y videojuegos Miguel Sicart nos habla precisamente de esta ética y se mete con este clásico para analizar cómo debería o podría ser para favorecer la creatividad y la dignidad de sus jugadores.

Todo ello lo hace a través del estudio de un hecho que me parece fascinante: una rebelión de jugadores, valga la redundancia, de este "World of Warcraft" contra lo que consideraron un fallo del juego que acabó en una suerte de "huelga virtual" que fue reprimida con también virtual brutalidad por parte de la compañía. ¿Todavía hay quién afirma que los videojuegos no han cambiado el mundo?

El último artículo es de la etnomusicóloga Kiri Miller y se titula "Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de Grand Deft Auto". Es también uno de los más interesantes del libro porque su autora analiza, desde un punto de vista también sociológico y antropológico, cómo un mundo abierto y gigantesco como el de este clásico, un mundo en el que se puede "hacer turismo" (deambular durante horas y horas por sus escenarios sin hacer nada o casi nada, simplemente viviendo una vida), influye en multitud de hechos de nuestra cotidianeidad real.

"Extra life" tiene un "Bonus Crítico": dos artículos extra. En el primerio, "Imperi@play: videojuegos y capitalismo global", Nick Dyer-Whiteford, profesor de Ciencias de la Información de la Universidad de Ontario, y Greig de Peuter, doctor en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Simon Fraser, elaboran unan tesis demoledora sobre cómo los videojuegos pasaron de ser un arte residual a ser un imperio y cómo, tras la crisis económica de 2008, un medio de control (sin embargo abierto a la rebelión).

En el segundo, Miguel Sicart vuelve a hablarnos de ética y videojuegos en un artículo que precisamente se titula "Ética y diseño de videjuegos" y que complementa a su otro escrito para este libro.

"Extra Life" es una excelente colección de textos sobre este arte indiscutible que abarcan todos los campos, todos los estilos y todas las intencionalidades. 

Me parece como conjunto fantástico y muy revelador sobre lo que los videojuegos han llegado a ser en todos los aspectos para nuestras vidas diarias.