domingo, 27 de septiembre de 2020

MAESTROS DEL DOOM. EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO TAMBIÉN ES UN MUNDO CRUEL

MAESTROS DEL DOOM de David Kushner - 2003 - ("Masters of Doom")

"Maestros del Doom" (su nombre original en inglés tiene un significado irónico que en la traducción se pierde) es uno de los ensayos más apasionantes que he tenido la alegría de leer en estos últimos tiempos.

El maestro de la cultura popular, entre otras cosas, David Kushner, nos narra en este libro la historia de la famosa compañía de videojuegos ID Software, una de las más revolucionarias de su momento y una de las que tiene entresijos más oscuros.

Ha habido videojuegos que han cambiado su mundo (y los sigue habiendo), pero creo que, en los años noventa, "Doom" fue uno de los más rompedores no solo de dicha década, sino de toda la historia.

Aunque tuvo precedentes como "Wolfenstein 3D" (también de ID), "Doom" fue el que, definitivamente, cambió a su género para siempre con la profundidad y el realismo de sus escenarios, con su concepto de frenética jugabilidad y con su totalmente desprejuiciado cóctel de influencias estéticas macabras y también, en parte, cachondas.


ID Software
, fundada por un grupo de jóvenes norteamericanos bastante marginados pero deseosos de comerse el mundo, llegó a las estrellas con este juego, al que siguieron otros igualmente míticos como su secuela "Doom II" o la saga de "Quake".

La historia de esta compañía ha sido siempre un símbolo muy americano: cómo unos cuantos "perdedores", venidos varios de ellos de familias en descomposición, nada populares, crearon de la nada un imperio que les hizo millonarios y que les llevó a la fama y a la gloria.

"Maestros del Doom" es, como los buenos ensayos, un tratado que va más allá del asunto básico que tratan para explicar con una visión universal todo un contexto.

Es un libro sobre videojuegos, sobre creación de videojuegos, en el que se diseccionan los engranajes de la industria de entonces y también de la primigenia programación de aquellos años. También es, sin embargo, un retrato despiadado y sin concesiones de la sociedad neoliberal norteamericana de las últimas décadas (que ahora está, si cabe, más desbocada).

Fueron varios los fundadores de ID Software, pero entre ellos destacaron dos, los dos John: John Carmack y John Romero.

El primero era un superdotado de la programación obsesionado con crear mundos interactivos dentro de los ordenadores. Era muy asocial y autosuficiente, con nula empatía, vivía para trabajar y no necesitaba nada más que un buen equipo y un aprovisionamiento interminable de pizza y de latas de Coca-Cola Light. 

El segundo era otro genio de la informática, menos brillante que el primero pero siempre lleno de impensables ideas artísticas y comerciales, de las que aquel carecía. Tenía también un carácter totalmente opuesto al suyo: era un auténtico "showman", un personaje público amante de la vida social, de los grandes eventos y de las juergas.

Los dos, con otros cuantos que aportaron sus granitos de arena menos decisivos pero desde luego básicos (Adrian, Kevin, Tom y Jay, también ampliamente descritos en el libro) fundaron esta compañía, que empezó como un sueño y que les hizo ricos pero que también se convirtió en un lugar de broncas, de pesadillas y de desilusiones.

ID Software tuvo una ascensión fulminante. Los dueños se montaron en el dólar, se construyeron casas de lujo, se compraron coches carísimos y se convirtieron en estrellas que dieron una patada en la boca a todos aquellos familiares y conocidos que les habían asegurado mil veces que nunca podrían vivir de los videojuegos.

Paralelamente, con el dinero y la fama, llegaron los problemas: esencialmente, estallaron las luchas de egos, que trajeron divisiones internas, paranoias y ansiedades en la oficina, puñaladas por la espalda, expulsiones del grupo sin empatía y sin piedad ningunas y amistades de toda la vida rotas para siempre.

Romero y Carmack acabaron como rivales, desprestigiándose públicamente y lanzándose ataques directos por las primigenias redes sociales de finales de la década. 

El primero, expulsado de ID (como previamente había ocurrido con Tom, al que él también metió la patada para volver a reclutarlo posteriormente cuando se la metieron a él), fracasó estrepitosamente con su nuevo juego "Daikatana", que sin el genio del segundo no pudo superar a creaciones en las que él ya no estaba implicado como "Quake II" o "Quake III: Arena".

El segundo siguió un tiempo en la compañía, pero se convirtió en un tirano odiado por sus compañeros y, a pesar de que siguió sacando adelantes juegos míticos como las mencionadas secuelas de "Quake", sin el olfato comercial y artístico del primero llegaron rivales que le golpearon con fuerza (como "Unreal Tournament").

The Beatles eran geniales juntos. Separados, seguían siendo grandes músicos y compositores, pero a pesar de ello no volvieron nunca a ser de esta forma lo que fueron unidos.

Esta historia ha ocurrido en bandas de rock, ha ocurrido entre guionistas y dibujantes de cómic, ha ocurrido entre empresarios de todo pelaje. Pero no la imaginamos tanto en el "molón y enrollado" mundo de los videojuegos.

Kushner destapa aquí todo lo oscuro y brutal que late en este mundo, sometido a pesar de su barniz divertido y "cool" a las mismas pasiones humanas egocéntricas y sanguinarias de siempre y, sobre todo, a las mismas leyes del mercado neoliberal, que no espera a quién se queda atrás, a quién deja de ser productivo.

ID Software es puro Sueño Americano caído en desgracia. Por eso este libro, que llega a ser tan apasionante como doloroso, es tan interesante. 

Retrata además una época que en su momento fue totalmente rompedora para el mundo del arte en general: el momento en el que los programadores de videojuegos llegaron a ser como las estrellas de la música o incluso a superarlas. Fue otro de los momentos de "crack cultural" de la década de los noventa, con sus luces y sus sombras.

"Maestros del Doom" es como he dicho un ensayo apasionante. Una joya que llega a lo universal por medio del cuadro de una época única que no se volverá a repetir y que cambió para siempre a su disciplina y a su mercado. 

Incluso aunque no te gusten los videojuegos, encontrarás en sus páginas un contenido interesantísimo para comprender los horrores del neoliberalismo más atroz de los USA, que todo lo contamina. 

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