martes, 29 de diciembre de 2020

EXTRA LIFE. DIEZ VIDEOJUEGOS QUE HAN HECHO HISTORIA (Y ALGO MÁS)

EXTRA LIFE. 10 VIDEOJUEGOS QUE HAN REVOLUCIONADO LA CULTURA CONTEMPORÁNEA de varios autores - 2012 - ("Extra life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea")

"Extra Life" comienza con una nota de sus editores en la que, a grandes rasgos, expresan algo que mucha gente todavía se niega a reconocer: que los videojuegos son un arte. 

Es más, son más que un arte, incluso. Los videojuegos, desde hace décadas despreciados por ciertos sectores esnob, tienen una influencia en nuestra cultura, en nuestra economía y en nuestra sociedad que es básica. Quien cierra los ojos antes esto, pienso, no vive en este mundo.

Con esta declaración de intenciones empieza este ensayo de Errata Naturae en el que varios autores y autoras analizan diez videojuegos que han cambiado nuestro mundo y que han ido más allá de su contexto inicial. Se añaden además dos artículos extra con contenido igualmente interesante.

"Extra Life" es una colección de textos que viene a reivindicar este arte, que como he dicho ha sido siempre vapuleado y dado de lado. 

Estos textos son variados tanto en contenido como en estilo como en intenciones. Los hay muy sesudos, y los hay más lúdicos. Los hay más largos y los hay más cortos, y también los hay más reivindicativos y menos. 

El conjunto unificado no solamente funciona, sino que da una idea básica de hasta qué punto de perfección e importancia en nuestra cultura contemporánea han llegado los videojuegos, que empezaron, como quien dice, siendo algo residual, y han terminado copando las compras de millones y millones de personas alrededor de todo el planeta. 

"Extra Life" se abre con el artículo "La mejor y más guapa jugadora de Tetris del mundo". Está, como su nombre indica, dedicado a uno de los juegos más míticos de la historia, el rey de los rompecabezas.

El periodista y profesor de comunicación Billy Baker narra, a través de una experiencia propia, cómo este juego primigenio sigue todavía copando el interés de jugadores de todas las edades y cómo su fenómeno sigue en plena forma tras décadas desde su invención.

El segundo artículo se titula "Así nació ese extraño fontanero llamado Mario". Lo escribe Jeff Ryan, periodista también y especialista en el personaje estrella de Nintendo. De una forma amena y divertida nos hila el cúmulo de casualidades y hechos históricos que llevaron a la compañía japonesa a adoptar como mascota a un fontanero italiamericano bigotudo y rechoncho. Muy interesante.


"Final Fantasy VII o una breve introducción al sintoísmo" es el tercer artículo, y es uno de los más interesantes, pienso. El profesor Jonah Mitropoulos de la Universidad de Connecticut, especialista en aplicar los videojuegos a técnicas de pedagogía, analiza los elementos sintoístas en la que posiblemente sea la entrega más famosa de su famosa saga. 

Recorre sus personajes, sus localizaciones básicas, sus elementos principales para estudiar a través de dichos elementos el mensaje del juego, relacionado con un Japón que tiene un pie entre oriente y occidente y entre la tecnología desbordada y la tradición milenaria de sus ancestros. Extremadamente recomendable y lúcido.

"Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada tiempo", del profesor de la Universidad de Michigan Lee Sherlock, se sumerge en esta larga y maravillosa franquicia para explorar cómo los diferentes conceptos del tiempo le influyen.

Se centra en una de sus mejores entregas, "Majora's Mask", para analizar, ordenar y desarrollar cómo este referido concepto temporal es el tronco tanto de dicha entrega como de toda la saga (porque además "Zelda" es una de las sagas, valga la redundancia, con una de las líneas temporales más complejas y locas que existen).

Como quinto articulista tenemos a una estrella: al mismo Hideo Kojima. No hay que hacer presentaciones. En un escrito sencillo y ágil nos explica de su propia voz qué películas le influyeron, y por qué, en la que posiblemente sea su creación más famosa: "Metal Gear Solid".

En "Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)" encontramos grandes clásicos evidentes de la historia del cine y otros que no lo son, a priori, tanto. Todos ellos han puesto su puntita para este inolvidable juego, desde "La gran evasión" hasta "1997: Rescate en Nueva York" pasando por "Con la muerte en los talones" o "El planeta de los simios".

El sexto artículo, "Alegorías digitales. Ensayo sobre los SIMS", del escritor y ensayista McKenzie Watk, me parece uno de los más estimulantes de la serie. 

Por medio de este simulador de vida cotidiana, el autor analiza nuestro propio día a día moderno, sometido a exigencias y a apariencias, desde un punto de vista político y sociológico. 

El séptimo, "Halo: viaje iniciático a la partida legendaria", es un estudio del desarrollador Sébastien Hock-Koon sobre la jugabilidad de este juego y su evolución y sus posibilidades, elementos que lo hacen, en sus palabras, "una lección sobre el diseño de videojuegos".

El escritor Samy Masadi en "El arte narrativo de Half Life II" hace lo propio pero centrándose, como dice, en la narración y sus características de cara al medio de los videojuegos: una narración que viene construida previamente pero que puede mutar y que está sometida también a quien juega en su mundo virtual. 

"Una próspera revuelta en las tierras de World of Warcraft" me parece otro de los artículos más interesantes de esta colección. El experto en ética y videojuegos Miguel Sicart nos habla precisamente de esta ética y se mete con este clásico para analizar cómo debería o podría ser para favorecer la creatividad y la dignidad de sus jugadores.

Todo ello lo hace a través del estudio de un hecho que me parece fascinante: una rebelión de jugadores, valga la redundancia, de este "World of Warcraft" contra lo que consideraron un fallo del juego que acabó en una suerte de "huelga virtual" que fue reprimida con también virtual brutalidad por parte de la compañía. ¿Todavía hay quién afirma que los videojuegos no han cambiado el mundo?

El último artículo es de la etnomusicóloga Kiri Miller y se titula "Me encantó robar ese coche. Una antropóloga en el mundo de Grand Deft Auto". Es también uno de los más interesantes del libro porque su autora analiza, desde un punto de vista también sociológico y antropológico, cómo un mundo abierto y gigantesco como el de este clásico, un mundo en el que se puede "hacer turismo" (deambular durante horas y horas por sus escenarios sin hacer nada o casi nada, simplemente viviendo una vida), influye en multitud de hechos de nuestra cotidianeidad real.

"Extra life" tiene un "Bonus Crítico": dos artículos extra. En el primerio, "Imperi@play: videojuegos y capitalismo global", Nick Dyer-Whiteford, profesor de Ciencias de la Información de la Universidad de Ontario, y Greig de Peuter, doctor en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Simon Fraser, elaboran unan tesis demoledora sobre cómo los videojuegos pasaron de ser un arte residual a ser un imperio y cómo, tras la crisis económica de 2008, un medio de control (sin embargo abierto a la rebelión).

En el segundo, Miguel Sicart vuelve a hablarnos de ética y videojuegos en un artículo que precisamente se titula "Ética y diseño de videjuegos" y que complementa a su otro escrito para este libro.

"Extra Life" es una excelente colección de textos sobre este arte indiscutible que abarcan todos los campos, todos los estilos y todas las intencionalidades. 

Me parece como conjunto fantástico y muy revelador sobre lo que los videojuegos han llegado a ser en todos los aspectos para nuestras vidas diarias.

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