miércoles, 30 de septiembre de 2020

EL VIOLETA. LA MEMORIA DE LA PERSECUCIÓN DE LOS HOMOSEXUALES EN EL FRANQUISMO

EL VIOLETA de Marina Martín Cochet, Juan Sepúlveda Sanchís y Antonio Santos Mercero - 2018 - ("El violeta")

Uno de los cómics españoles más tristes y más dolorosos que he leído ha sido "El violeta", de Marina Martín Cochet, Juan Sepúlveda Sanchís y Antonio Santos Mercero. Ella dibuja y escribe; ellos escriben.

Es un cómic duro. Durísimo. Pero también creo que es extremadamente necesario. En estos tiempos en los que partidos adoradores de dictaduras se ven con todo el derecho de negar represiones varias y reales, "El violeta" es un canto de terror por el recuerdo de una de las mayores aberraciones cometidas por el régimen de Franco en España: la persecución de los homosexuales.

Con un dibujo suave pero muy descriptivo, detallado, rico en recreación de ambientes y con el poso de "suciedad" consciente de aquellos cómics de la Transición (a mi por lo menos me recuerda a ellos), "El violeta" narra la historia de Bruno, un joven gay de Valencia que en 1955 es arrestado en un cine de la ciudad frecuentado por otros como él, que viven en la oscuridad del secreto más absoluto.

A partir de este arresto, este chico, que de cara a la galería llevaba una vida completamente normal y corriente (salvo por las habituales habladurías del momento sobre el hecho de que no tenía novia), se sumerge en una pesadilla de alienación que le llevará a recorrer varias décadas no solamente "en el armario", sino además como policía.

Bruno es arrastrado por las monstruosas circunstancias que le han tocado vivir. No es una persona fuerte, y además su familia, encabezada por un padre que es un perro de presa del régimen, le va a obligar a casarse con una mujer y a formar otra familia bajo estricta vigilancia.

A lo largo de tres décadas (los cincuenta, los sesenta y parte de los setenta), recorre una vida gris en una España gris, violenta, oscurantista, hipócrita, llena de prejuicios.

Conoceremos en las páginas de este cómic comisarías siniestras donde se dan brutales palizas, prisiones y campos de concentración para homosexuales, bares clandestinos como oasis en todo este horror y, también, conoceremos a policías despiadados y sádicos, a vecinos llenos de odio, a familias en descomposición que aparentan ser perfectas, a religiosos chivatos y a hipócritas de todo pelaje.

Igualmente, encontraremos a buenas personas que no son homófobas pero que por miedo callan y miran para otro lado y a gays que se dedican, como el propio protagonista, a perseguir y reprimir a los que son como ellos para encajar en una sociedad que les desprecia o directamente a aprovecharse de sus circunstancias para violarlos.

No hay maniqueísmo ni blancos y negros en "El violeta", que retrata además a grandes rasgos el paso de la dictadura a los primeros y tambaleantes años de la democracia tras la muerte de Franco y las luchas sociales y políticas que estallaron en aquellos momentos en los que empezaba a amanecer algo de libertad.

Recomiendo mucho este cómic. Creo que es una pequeña joya y, repito, no viene mal refrescar en sus crudas páginas la memoria de hechos vergonzosos que alguna gente hoy se empeña de repente en negar.

lunes, 28 de septiembre de 2020

MI VECINO TOTORO. LA MAGIA DE LA SIMPLEZA MÁS DEPURADA DE HAYAO MIYAZAKI

MI VECINO TOTORO de Hayao Miyazaki - 1988 - ("Tonari no Totoro")

"Mi vecino Totoro", la película que termina de confirmar de forma definitiva al Studio Ghibli como uno de los estudios de animación básicos de la historia del cine, es un canto a la infancia y a la vida simple en el campo.

Esa que tanto ama su creador, Hayao Miyazaki, que levanta una obra maestra desde la sencillez más absoluta, una de las cosas más difíciles de conseguir en un filme de cualquier tipo. 

Dos niñas se trasladan con su padre a vivir a una casa apartada en un entorno natural idílico y, mientras su madre se recupera en un sanatorio de una enfermedad cuyo nombre no se llega a decir, descubren el mundo fantástico de los espíritus del bosque, personificados en el archiconocido Totoro, el gato gigantesco y carismático que se convertiría en la "mascota" del propio estudio de Miyazaki, y en otros seres como los duendecillos del carbón o el estrambótico y originalísimo Gatobus. 

Entre juegos y juegos y con un argumento minimalista donde la sencillez está elevada a su máxima expresión el espectador se convierte en un compañero más de estas niñas y regresa a su infancia.

Muchas interpretaciones tiene "Mi vecino Totoro", y muchas más sigue suscitando hoy. Película de meandros complejos tras su mencionada sencillez expositiva, podemos encontrar en ella el mensaje ecologista habitual de Hayao Miyazaki una vez más, así como (yo lo veo de esta manera) una representación más del paso de la infancia a una cierta concepción primeriza de los "peligros" de la edad adulta, representada la primera por los juegos de las niñas con sus compañeros del bosque y la segunda por el "susto" ante la enfermedad de su madre.

También encuentro en la película una propuesta de divagación sobre el papel de la imaginación en la infancia ante la posibilidad de los primeros hechos traumáticos (el debate sobre si Totoro y sus amigos son seres reales siempre surge) aunque alejada de lecciones morales, lo cual es muy de agradecer.

La animación de "Mi vecino Totoro" es, como viene siendo ya habitual en el Studio Ghibli, una maravilla, y tanto personajes como decorados son una delicia absoluta. 

El filme fue estrenado en 1988 en Japón junto a la también excelente "La tumba de las luciérnagas" del gran Isao Takahata (del que hablaré en otro momento), una película de estilo completamente contrario al de ésta, para "demostrar la cara y la cruz de la temática que ambas trataban"

En Estados Unidos se estrenó el filme en 1993 y en Europa a partir de 1995 (el manga japonés no estaba entonces tan aceptado como hoy en día y las producciones orientales no gozaban del favor que hoy tienen).

domingo, 27 de septiembre de 2020

MAESTROS DEL DOOM. EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO TAMBIÉN ES UN MUNDO CRUEL

MAESTROS DEL DOOM de David Kushner - 2003 - ("Masters of Doom")

"Maestros del Doom" (su nombre original en inglés tiene un significado irónico que en la traducción se pierde) es uno de los ensayos más apasionantes que he tenido la alegría de leer en estos últimos tiempos.

El maestro de la cultura popular, entre otras cosas, David Kushner, nos narra en este libro la historia de la famosa compañía de videojuegos ID Software, una de las más revolucionarias de su momento y una de las que tiene entresijos más oscuros.

Ha habido videojuegos que han cambiado su mundo (y los sigue habiendo), pero creo que, en los años noventa, "Doom" fue uno de los más rompedores no solo de dicha década, sino de toda la historia.

Aunque tuvo precedentes como "Wolfenstein 3D" (también de ID), "Doom" fue el que, definitivamente, cambió a su género para siempre con la profundidad y el realismo de sus escenarios, con su concepto de frenética jugabilidad y con su totalmente desprejuiciado cóctel de influencias estéticas macabras y también, en parte, cachondas.


ID Software
, fundada por un grupo de jóvenes norteamericanos bastante marginados pero deseosos de comerse el mundo, llegó a las estrellas con este juego, al que siguieron otros igualmente míticos como su secuela "Doom II" o la saga de "Quake".

La historia de esta compañía ha sido siempre un símbolo muy americano: cómo unos cuantos "perdedores", venidos varios de ellos de familias en descomposición, nada populares, crearon de la nada un imperio que les hizo millonarios y que les llevó a la fama y a la gloria.

"Maestros del Doom" es, como los buenos ensayos, un tratado que va más allá del asunto básico que tratan para explicar con una visión universal todo un contexto.

Es un libro sobre videojuegos, sobre creación de videojuegos, en el que se diseccionan los engranajes de la industria de entonces y también de la primigenia programación de aquellos años. También es, sin embargo, un retrato despiadado y sin concesiones de la sociedad neoliberal norteamericana de las últimas décadas (que ahora está, si cabe, más desbocada).

Fueron varios los fundadores de ID Software, pero entre ellos destacaron dos, los dos John: John Carmack y John Romero.

El primero era un superdotado de la programación obsesionado con crear mundos interactivos dentro de los ordenadores. Era muy asocial y autosuficiente, con nula empatía, vivía para trabajar y no necesitaba nada más que un buen equipo y un aprovisionamiento interminable de pizza y de latas de Coca-Cola Light. 

El segundo era otro genio de la informática, menos brillante que el primero pero siempre lleno de impensables ideas artísticas y comerciales, de las que aquel carecía. Tenía también un carácter totalmente opuesto al suyo: era un auténtico "showman", un personaje público amante de la vida social, de los grandes eventos y de las juergas.

Los dos, con otros cuantos que aportaron sus granitos de arena menos decisivos pero desde luego básicos (Adrian, Kevin, Tom y Jay, también ampliamente descritos en el libro) fundaron esta compañía, que empezó como un sueño y que les hizo ricos pero que también se convirtió en un lugar de broncas, de pesadillas y de desilusiones.

ID Software tuvo una ascensión fulminante. Los dueños se montaron en el dólar, se construyeron casas de lujo, se compraron coches carísimos y se convirtieron en estrellas que dieron una patada en la boca a todos aquellos familiares y conocidos que les habían asegurado mil veces que nunca podrían vivir de los videojuegos.

Paralelamente, con el dinero y la fama, llegaron los problemas: esencialmente, estallaron las luchas de egos, que trajeron divisiones internas, paranoias y ansiedades en la oficina, puñaladas por la espalda, expulsiones del grupo sin empatía y sin piedad ningunas y amistades de toda la vida rotas para siempre.

Romero y Carmack acabaron como rivales, desprestigiándose públicamente y lanzándose ataques directos por las primigenias redes sociales de finales de la década. 

El primero, expulsado de ID (como previamente había ocurrido con Tom, al que él también metió la patada para volver a reclutarlo posteriormente cuando se la metieron a él), fracasó estrepitosamente con su nuevo juego "Daikatana", que sin el genio del segundo no pudo superar a creaciones en las que él ya no estaba implicado como "Quake II" o "Quake III: Arena".

El segundo siguió un tiempo en la compañía, pero se convirtió en un tirano odiado por sus compañeros y, a pesar de que siguió sacando adelantes juegos míticos como las mencionadas secuelas de "Quake", sin el olfato comercial y artístico del primero llegaron rivales que le golpearon con fuerza (como "Unreal Tournament").

The Beatles eran geniales juntos. Separados, seguían siendo grandes músicos y compositores, pero a pesar de ello no volvieron nunca a ser de esta forma lo que fueron unidos.

Esta historia ha ocurrido en bandas de rock, ha ocurrido entre guionistas y dibujantes de cómic, ha ocurrido entre empresarios de todo pelaje. Pero no la imaginamos tanto en el "molón y enrollado" mundo de los videojuegos.

Kushner destapa aquí todo lo oscuro y brutal que late en este mundo, sometido a pesar de su barniz divertido y "cool" a las mismas pasiones humanas egocéntricas y sanguinarias de siempre y, sobre todo, a las mismas leyes del mercado neoliberal, que no espera a quién se queda atrás, a quién deja de ser productivo.

ID Software es puro Sueño Americano caído en desgracia. Por eso este libro, que llega a ser tan apasionante como doloroso, es tan interesante. 

Retrata además una época que en su momento fue totalmente rompedora para el mundo del arte en general: el momento en el que los programadores de videojuegos llegaron a ser como las estrellas de la música o incluso a superarlas. Fue otro de los momentos de "crack cultural" de la década de los noventa, con sus luces y sus sombras.

"Maestros del Doom" es como he dicho un ensayo apasionante. Una joya que llega a lo universal por medio del cuadro de una época única que no se volverá a repetir y que cambió para siempre a su disciplina y a su mercado. 

Incluso aunque no te gusten los videojuegos, encontrarás en sus páginas un contenido interesantísimo para comprender los horrores del neoliberalismo más atroz de los USA, que todo lo contamina. 

sábado, 26 de septiembre de 2020

ESCAFLOWNE. LA PELÍCULA. EN JAPÓN TAMBIÉN SON EXPERTOS EN PASAR LA GORRA

ESCAFLOWNE. LA PELÍCULA de Kazui Akane y Yoshiyuki Takei - 2000 - ("Escaflowne")

Nos quejamos siempre de la cara dura y de la poca vergüenza de Hollywood a la hora de hacer remakes y reinicios, o como se les quiera llamar, constantemente, de sus obras y sagas más exitosas. 

De Japón nos quejamos menos, pero lo cierto es que son otros expertos en explotar, con otra cara dura magistral, las gallinas de los huevos de oro, y además lo llevan haciendo incluso desde antes de que se pusiese de moda en los USA. 

"La Visión de Escaflowne", una serie fantástica, una de las grandes de la segunda mitad de los años noventa, es una de las damnificadas por este rollo japonés de sacarse de la manga películas-reinicio de todo lo que allí tenga éxito, sea lo que sea. 

"Escaflowne: La película", surgida en el año 2000, tres después del final de ésta, vuelve a contar la historia básica de su obra madre cambiando hechos y personajes y metiendo con calzador en hora y media más o menos los hechos principales que se narran en aquella resumidos a lo bruto. Un desastre, vaya. 

La animación mejora considerablemente, y es bonita y fluida, y los escenarios son fantásticos y las ropas de los personajes están llenas de detalles, pero nada más hay de notable en este infame engendro. 

Digo infame engendro porque los protagonistas están inexplicablemente embrutecidos y porque sus dramas están desarrollados de mala manera, porque han cambiado sus historias sin sentido ni sensibilidad (ahora en general son todos unos piratas del aire, hasta la princesa Mirana), porque han cambiado a los villanos (Folken, el personaje más interesante de la serie, es ahora un malo cutre y salchichero que es malo porque sí, porque toca ser malo y ya), porque la trama es un atropellamiento de hechos que ocurren al tun tun liando al espectador (pasa todo tan rápido que el discurrir de la historia deja de importar a la media hora) y porque muchos de los mencionados personajes no sirven para nada (en especial Allen, uno de los principales protagonistas de la serie, en ella un caballero de honor, es aquí una comparsa canalla de Van e Hitomi que ni pincha ni corta).

Para colmo, el desenlace de la cinta es un despropósito que termina de golpe y porrazo y adiós muy buenas cerrándolo todo de cualquier manera y dejando mil cabos sueltos (que a nadie le importan, todo sea dicho). 

En serio: este final es un timo de los grandes y todo lo justifica con explicaciones y combates lamentables. 

Lo dicho: todo es un desastre en este totalmente innecesario largometraje-reinicio. Por cierto, no me voy hoy sin decir también que el pelado de estrella del rock de los años ochenta que le han puesto a Folken es horroroso. Es que se cargan al personaje hasta en lo estético: es todo un interminable despropósito. 

"Escaflowne: La película": bazofia muy bonita visualmente destinada a pasar la gorra. Un truño que disgustó a los fans de la producción original, y con razón. Si les gustó "La Visión de Escaflowne", huyan de esta cosa como alma que lleva el Diablo.

viernes, 25 de septiembre de 2020

LA VISIÓN DE ESCAFLOWNE. MECHAS Y FANTASÍA ÉPICA EN UN PRECIOSO CÓCTEL

LA VISIÓN DE ESCAFLOWNE de Katsu Aki - De 1996 a 1997 - ("Tenko no Esuakafurone")

Una de las mejores series de "mechas" (robots japoneses) de las últimas décadas ha sido, junto a otras míticas como "Macross" o "Neon Genesis Evangelion", esta "La Visión de Escaflowne" que comentamos hoy, otra de las grandes producciones de los años noventa del estudio Sunrise. 

Creada por el mangaka Katsu Aki, autor también de cómics muy famosos en Japón como "Futari Ecchi" o "Psychic Academy", la serie presenta el habitual formato de 26 episodios de muchas creaciones animadas japonesas y una historia que fusiona los mencionados robots son la fantasía épica y con una ambientación de corte steampunk que bebe de una mezcla de diversas culturas. 

Tenemos a una chica de la Tierra que es transportada a otro planeta, llamado Gaia, en donde está a punto de desatarse una guerra mundial entre sus principales estados. 

Allí ella tendrá un papel básico a la hora de parar esta guerra y conocerá a dos guerreros, Van Fanel y Allen Shezar, por los que se sentirá atraída, y a multitud de personajes variopintos. 

"La Visión de Escaflowne" combina a la perfección una trama de aventuras y combates de robots con un drama antibelicista sobre la configuración del destino maravillosamente llevado. 

Estos son los dos asuntos centrales: el horror de la guerra y la posibilidad de cambiar o no el futuro, pero alrededor de ellos pivotan otros como la integridad, la amistad, el amor, las relaciones familiares, la ambición, el racismo y hasta el especismo, el mal uso de la tecnología, la violencia, el odio entre razas y naciones o la humillación de países que derivan en contiendas. 

Los personajes tienen aristas y evolucionan de forma sorprendente, y especialmente los villanos están llenos de claroscuros y se alejan de todo maniqueísmo simple (en especial creo que Folken, el mejor personaje de la serie sin ninguna duda, es una maravilla de carácter). 

Los secundarios tienen algo menos de desarrollo (la serie cuenta solamente con 26 capítulos y el tiempo que tiene es limitado), pero todos presentan un gran carisma y un diseño que atrapa.

La ambientación de la serie, por otra parte, es absolutamente preciosa y tiene un poder romántico y evocador inimitable: viajamos constantemente por mundos basados como he dicho en las culturas de la Tierra que se mezclan sin cesar, con rasgos europeos y asiáticos y de más allá, en un crisol de culturas y paisajes fantásticos donde el hierro de las espadas se da la mano con las máquinas de vapor voladoras y donde también hay razas de toda clase, desde humanos hasta hombres lobo pasando por hombres gato o por los clásicos dragones. 


La animación
es además una completa delicia, especialmente tratándose de una serie que se empezó a emitir en 1996, y mezclaba ya sin dar en cantazo estético unos pequeños y rudimentarios efectos especiales en 3D con el dibujo tradicional.

Sí que para mi tiene un "pero" esta serie, pero es sólo uno, y viniendo del Japón de los noventa es algo habitual. Hay algunos posos machistas en "La Visión de Escaflowne", que aunque tiene protagonistas femeninas (tanto buenas como villanas) que son valientes y luchadoras, éstas demasiadas veces quedan supeditadas a las figuras de los hombres. 

Le pasa a Hitomi, que es para colmo la protagonista de la serie, y que a veces, a pesar de su importancia, parece estar destinada a ser salvada por Van o por Allen y a articular la rivalidad entre ellos. 

También me ocurre que el desenlace se me antoja algo precipitado y que deja algunas tramas en el aire (algo que por otra parte le ocurre a muchas otras producciones de sólo 26 capítulos). 

Sin embargo, quitando esto, el resto es excelente, y además cuenta con una banda sonora de corte europeo que es una de las más maravillosas de su década de la historia de la animación japonesa (su tema principal de combate, "Dance of Curse", es absolutamente inolvidable). 

"La Visión de Escaflowne" generó dos cómics diferentes: uno shonen o otro shojo, que empezaron finalmente a publicarse antes de la serie debido al largo proceso de producción de ésta. 

También generó en el año 2000 una película larga en la que se volvía a narrar un reinicio de la trama cambiando bastantes cosas, algo que es muy típico en Japón, y que es por desgracia muy mala (nos quejamos de los americanos y sus remakes, pero los japoneses a la hora de exprimir gallinas de huevos de oro de mala manera no les van a la zaga). 

"La Visión de Escaflowne" es una joya de la serie de aventuras que nadie debería perderse, pienso. Es profunda, es divertida, es bella y es muy imaginativa en sus conceptos. 

jueves, 24 de septiembre de 2020

LOS PERSAS. LA SORPRENDENTE EMPATÍA DE ESQUILO POR UN PUEBLO INVASOR

LOS PERSAS de Esquilo - 472 a. C - ("Πέρσαι")

Esquilo es el dramaturgo griego del Mundo Antiguo más importante junto a Sófocles y Eurípides, y, como de ellos, y por desgracia, tenemos muy pocas obras suyas conservadas.

De las alrededor de noventa que escribió, apenas nos han llegado completas siete. Son siete tragedias que pertenecieron a trilogías que se podían representar por separado pero que solían estar ligadas por hechos o por personajes comunes. 

Esquilo fue un gran maestro del retrato humano que se basó en mitos de su tiempo o en hechos históricos que vivió de cerca o directamente para pintar dilemas y sentimientos humanos de todo tipo (el principal, el sufrimiento, que lleva a sus personajes al conocimiento pero que muchas veces es injusto o heredado por malas acciones de otros -como familiares-). 

También, como en otras obras de la época, aparece a pesar de todo este sufrimiento el elemento de la justicia final de los dioses, vistos como árbitros del mundo (a veces severos, a veces implacables y a veces también justos y protectores).

De la misma manera, la política, en la que Esquilo al parecer estuvo muy implicado e interesado como ciudadano privilegiado de la "polis" griega (vivió en ciudades como su Eleusis natal, en la gran Atenas o en la siciliana Gela), está presente en todas sus obras (y aquí no voy a analizar nada más porque tengo que revisarlas todas para sacar mis conclusiones, así que hablaré de este asunto en la reseña de cada una de ellas).

Fue un renovador del teatro: a grandes rasgos, introdujo el uso de segundos y terceros actores en la escena pero sin disminuir la potencia del papel del coro, practicó el llamado "decoro trágico" (los personajes se expresaban según lo que eran, de una forma apropiada y realista) y aprovechó de forma revolucionaria los aspectos visuales que le ofrecía el espacio físico del teatro (contrastes de ropas y ambientes, contraposición de culturas diferentes, escenografía con significado...).

"Los persas" es la primera obra suya que se conserva completa. Esquilo, además de dramaturgo, fue también un destacado guerrero que luchó contra los mencionados persas en las batallas de Maratón y de Salamina (posiblemente, también en la de Platea).

Es ésta, según he leído, la obra teatral más antigua que se conserva y, también, la única que tenemos basada en un hecho histórico contemporáneo de su creador.

Era la segunda entrega de una trilogía. La primera se llamaba "Fineo" y la tercera "Glauco Potnieo". Posiblemente ambas estaban también relacionadas con las Guerras Médicas. 

De "Los persas" me sorprende muchísimo la empatía que Esquilo demuestra por este pueblo, que ha sido enviado a la guerra por su soberano, Jerjes, y que ha sido humillado y masacrado en el campo de batalla.

Al contrario de lo que podría pensarse, no es ésta una obra de propaganda. Hay una admirable labor de tratar de equiparar a los griegos y a los persas como simples seres humanos sometidos a los vaivenes de la existencia. 

Parece que, aún habiendo como he dicho combatido contra ellos, y aún habiendo estos invadido brutalmente su tierra, Esquilo trata de decir que, a pesar de las diferencias culturales, hay más en común entre ellos de lo que parece.

El mismo Jerjes, el orgulloso rey de Persia, es presentado como un ser derrotado que vuelve a su casa cubierto de harapos y completamente humillado ante su familia y ante su pueblo, y como responsable además de haber dejado una nación llena de viudas, de huérfanos y de padres y madres sin hijos.

También Darío I, el otro gran rey de esta nación, aparece en forma de fantasma para lamentarse por la derrota. Igualmente, Atossa, su viuda, sufre al ver el desastre, mientras que el coro está compuesto por nobles ancianos que al final de su vida tienen que contemplar también todo este horror.

Sorprende finalmente en "Los persas" que, al contrario que en otras tragedias de su tiempo y de su propio autor, se pasa de una situación inicial de desgracia (la derrota persa ante los griegos) a una situación de encuentro con la dignidad humana (la evolución de Jerjes hacia esta dignidad), y no al revés.

"Los persas" es una obra sorprendente, una obra que, en un tiempo de salvajismo bélico, en una sociedad profundamente brutal y clasista tanto a un lado como al otro del mapa, aboga por la empatía para con el mismo enemigo que ha tratado de conquistar al pueblo del autor. Estamos en el 472 a. C., sí. 

miércoles, 23 de septiembre de 2020

PSYCHOKINESIS. YEON SANG-HO INCURSIONA EN LA COMEDIA CON IRREGULAR RESULTADO


PSYCHOKINESIS de Yeon Sang-ho - 2018 - ("Yeom-lyeok") 

Después de "Tren a Busan", Yeon Sang-ho ha dirigido, en 2018, "Psychokinesis", una película que fuera de Corea del Sur ha pasado bastante desapercibida, a pesar de que este director está en estos momentos en la palestra con todo el mundo pendiente de "Península", la secuela de la mencionada película de zombies.

Ciertamente, "Psychokinesis" es una obra totalmente menor e incluso bastante floja, especialmente porque está dentro de una filmografía hasta este momento gloriosa (en la que también hay dos obras maestras de la animación como "The King of Pigs" y "The Fake").

Ahora, el autor coreano incursiona en una suerte de cine de superhéroes, a caballo entre el fantástico y la ciencia ficción, con una historia de un hombre que adquiere superpoderes psíquicos que va a usar para ayudar a su hija, amenazada por unos mafiosos que la quieren expulsar del barrio popular donde tiene su negocio de pollo frito.

Yeon Sang-ho incursiona aquí también por vez primera en la comedia, y lo cierto es que se le da solamente regular. 

Su humor es simple, a veces tontorrón, sin demasiada inteligencia o ironía y poco efectivo: se basa esencialmente en hacer al protagonista ejecutar torpezas y poner caras raras y en poner a unos villanos esperpénticos e histriónicos a hacer también tonterías.

Su parte de drama funciona mejor, pero tampoco es nada del otro mundo: un retrato de relaciones entre un padre y una hija tópico, predecible, que se averigua a leguas. 

El elemento social del filme, con la crítica a la especulación inmobiliaria en la gran ciudad, cumple, pero no profundiza, por otra parte.

Luego, hay que decir que sus escenas de acción funcionan, pero tampoco sorprenden ni emocionan. Los efectos especiales, para lo que se puede conseguir hoy en día con los medios que tenemos, me parecen mediocres, lo cual es bastante imperdonable en una película que depende de ellos en todas las instancias.

"Psychokinesis" se ve bien, a pesar de todo esto. No es horrorosa, no da vergüenza ajena aunque su humor sea flojo, y tiene algunas escenas con inventiva que dan fe de que Yeon Sang-ho es un muy buen director (eso desde luego), pero es muy olvidable y queda totalmente desplazada en una filmografía todavía corta pero con muchas maravillas como la suya.