Hoy voy a hablar de uno de los grandes. Más concretamente, de una de sus obras. Me refiero a Masakazu Katsura y a su archifamosa y mítica “Video Girl Ai”.
No quiero ser injusto con este autor japonés y por eso conviene matizar que “Video Girl Ai” (y su secuela, “Video Girl Len”) son solo una parte de una carrera larguísima en la que Katsura ha trabajado todo tipo de géneros, con títulos muy variados como “Shadow Lady”, “Zetman”, “DNA2” o “I’S”. También es importante recordar el contexto: estamos ante una obra publicada a comienzos de los años noventa en Japón, con la secuela apareciendo entre 1990 y 1993.
Ni el resto de sus obras son exactamente como esta, ni sabemos —o al menos yo no lo he encontrado— qué opinión tiene hoy Katsura sobre el manga que lo hizo tan conocido hace tres décadas.
“Video Girl Ai” es una obra que refleja una visión de las relaciones y de los roles de género muy marcada por su época. Insisto: Japón, 1990. Hace treinta años, en muchos países predominaban ideas muy diferentes a las actuales, incluido el nuestro, aunque ya asomaran los “enrollados años noventa”. La premisa del manga, que mezcla comedia, drama romántico y elementos de fantasía cercana al ciberpunk, resulta llamativa: un chico de buen corazón encuentra a una joven “mágica” procedente de un videoclub especial.
La representación femenina en la obra aparece casi siempre muy condicionada por la figura masculina. Katsura intenta transmitir valores positivos —especialmente en torno al amor como fuerza principal—, pero no deja de ser un producto cultural de su momento histórico.
El protagonista, Yota Moliga, es un arquetipo habitual en el autor: un chico tímido, amable y algo torpe que no suele tener éxito amoroso. Suele enamorarse de chicas idealizadas que, de una forma u otra, terminan girando en torno a él. Todo ello convive con una trama paralela que implica a los responsables del videoclub, entidades superiores que desconfían del amor y acaban actuando con dureza.
La mezcla entre romance y fantasía funciona en líneas generales, aunque la trama principal termina eclipsando a la secundaria. Esto provoca que la obra pierda ritmo, ya que Katsura prolonga la historia del trío protagonista hasta agotarla (volveré a esto más adelante).
“Video Girl Ai” refleja bien ciertas dinámicas de pareja de hace tres décadas, no solo en Japón. Es fácil reconocer patrones similares en películas y series de otros países. Las chicas y los chicos parecen pertenecer a mundos distintos: ellas son retratadas a menudo como inseguras o atrapadas en dilemas sociales, mientras que ellos oscilan entre la incapacidad para mostrar emociones y la falta de confianza en sí mismos. Además, el manga muestra una sociedad muy centrada en tener pareja, donde quien no la tiene es visto como alguien poco integrado.
A esto se suma una fuerte idealización de las relaciones afectivas, donde la intimidad se presenta como algo valioso pero rodeado de reservas culturales. Paralelamente, Katsura introduce muchos elementos visuales pensados para resultar sugerentes al público de la época, lo que genera un contraste muy marcado con la prudencia emocional de los personajes. Ese choque ayuda a entender ciertas tensiones sociales de aquel momento.
Quizá penséis que estoy siendo muy severo con “Video Girl Ai”. Bueno, esto es una reseña, y así es como me ha hecho sentir la obra.
También tiene aspectos positivos, por supuesto. Katsura construye una fábula que valora el afecto sincero por encima de las relaciones basadas en la dependencia emocional. Además, defiende la amistad, la empatía y la importancia de tratar con consideración a los demás. El dibujo es magnífico: Katsura siempre ha sido un maestro, y su estilo es inconfundible tanto en personajes como en escenarios.
La trama, sin embargo, se resiente. Más allá de las ideas discutibles propias de su tiempo, está extendida a lo largo de trece tomos de los que, sinceramente, sobran bastantes.
El trío protagonista —Yota, Ai y Moemi— se enreda una y otra vez sin avanzar durante capítulos y capítulos, hasta resultar repetitivo. Lo que se cuenta podría haberse desarrollado en menos volúmenes, sin reiterar tanto los mismos conflictos.
Los personajes secundarios son mucho más interesantes, aunque sus historias quedan poco desarrolladas y muchos terminan sin un cierre claro. Takashi, el mejor amigo de Moliga; Natsumi, la chica con problemas de salud; o el Abuelo, trabajador del videoclub, tenían potencial para mucho más. Lo mismo puede decirse de los antagonistas, prácticamente desaprovechados. El desenlace tampoco ayuda: después de tantos tomos de idas y venidas románticas, todo se resuelve con prisa y varias subtramas quedan casi abiertas.
“Video Girl Ai” es una obra muy marcada por su época, al igual que su autor. He sido duro con un manga que mucha gente considera fundamental dentro del medio japonés, pero, honestamente, creo que no es una obra redonda aunque sea tan famosa. Mañana, “Video Girl Len”, su breve secuela.






Vaya, años de no escuchar de esta serie. Jamás la leí realmente, aunque me encantaban sus ilustraciones. Mi hermano era fan del manga en aquel tiempo, y tenía muchas ilustraciones.
ResponderEliminarGracias por compartir tu reseña.
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